Panzerguide #1 - M4A3E2 Sherman Jumbo [WoT Xbox 360]

Der erste Panzerguide für World of Tanks Xbox 360. Hier erfahrt ihr alles rund um einen Panzer. Tipps & Tricks, empfohlene Ausrüstung und Spielweisen könnt ihr aus diesem Beitrag mitnehmen. Den Anfang macht der M4A3E2 (Sherman Jumbo), ein amerikanischer Stufe 6 mittlerer Panzer. 

Einführung

M4A3E2 Sherman Jumbo

Stufe 6 - Mittlerer Panzer - USA

spielt bis Stufe 8 

 Guide basiert auf Daten von Spielversion 1.4

Herzlich Willkommen zum Panzerguide #1 mit dem M4A3E2 Sherman Jumbo. Hier erfahrt ihr welches Zubehör, Verbrauchsmaterial usw. ich empfehle und welche Spielweise mit dem Jumbo am meisten Sinn macht. Außerdem klären wir den Unterschied zu anderen Mediums seiner Stufe. 

 

Hinweis: Ich beziehe mich in diesem Guide auf die voll aufgerüstete Version des Panzers mit der 76mm Kanone.

Stärken & Schwächen

Stärken

+ Hoher Schaden pro Minute

+ Sehr gute Frontpanzerung (102mm) an der Wanne mit sehr kleinem Schwachpunkt

+ Trotz hoher Panzerung, sehr wendig

+ sehr kleiner Turm mit breitem, gut gepanzertem Kanonenmantel

Schwächen

- sehr langsam für einen Stufe 6 mittleren Panzer

- unterdurchschnittlicher Schaden pro Schuss

- Penetration der Kanone ausreichend für Stufe 6, aber höhere Stufen kann man nur schwer durchschlagen

- leider kann man den stark gepanzerten Standardturm nicht für die beste Kanone verwenden


Spielweise

Die Frontsau unter den Stufe 6 Mediums, der Jumbo macht seinem Namen alle Ehre. Er überzeugt durch seine gute Wannenpanzerung. Diese sorgt dafür, dass man sich nicht vor jedem Gegner direkt in Deckung begeben muss, wie es zum  Beispiel beim VK 30.02M oder dem T-34-85 der Fall ist. Einzig und allein der Turm die Achilles-Sehne unseres Panzers, dieser ist im Vergleich zu der Frontplatte nur durchschnittlich gepanzert. Die Höchstgeschwindigkeit ist zwar für einen Stufe 6 Medium unterdurchschnittlich, aber dank seiner Wendigkeit spielt er sich trotzdem noch wie ein mittlerer Panzer - man kann mit ihm also sehr schnell auf Beschuss reagieren, sich neu positionieren und schnell anderen zur Hilfe eilen. 

 

Die Kanone mit einer extrem schnellen Nachlade-Geschwindigkeit, sorgt für einen guten Schaden pro Minute. Schüsse welche daneben gehen sind dadurch eher zu verkraften, als bei anderen Panzern. Die Kanone eignet sich dabei für nahe und mittlere Distanzen und passt damit in die eher offensive Spielweise unseres Jumbos. Die eher durchschnittliche Penetration lässt einen Fernkampf meistens nicht zu, von der eher unterdurchschnittlichen Genauigkeit ganz zu schweigen. 


Da wir uns ohnehin an der Front aufhalten, ist es auch eine unserer Aufgaben aufzuklären. Das kann man mit 370 Metern Sichtweite sehr gut. Verbessert wird diese Sichtweite am besten noch mit unserer entspiegelten Optik, der Kiste Cola und der Fähigkeit Weitsicht. Aufklärungsschaden ist uns damit auch sicher.


Wenn wir aber in einer Stufe 7 oder Stufe 8 Runde landen, sollten wir uns nicht hinter unserer Panzerung verstecken. In dieser Situation sollten wir auch mit dem dicken Jumbo in die klassische Rolle eines Mediums zurückfallen - das heißt aufklären, Gegner flankieren und keine Zweikämpfe eingehen.

Empfohlenes Zubehör

Ansetzer: Dazu müssen wir nicht mehr viel sagen. 10% Nachladezeit macht zwar beim Sherman Jumbo den Kohl nicht fett, aber es zählt jede 100stel Sekunde. 

Verbesserte Lüftung: Um alle Fähigkeiten zu verbessern bietet sich für einen All-Rounder wie dem Sherman Jumbo die Lüftung an. Tarnung, Reparatur, Nachladezeit, Wendigkeit, Geschwindigkeit profitieren davon. In Kombination mit Kiste Cola und Waffenbrüder ist dieses Zubehör in unserem Fall noch wirksamer!

Entspiegelte Optik: Um unsere ohnehin schon gute Sichtweite weiter zu verbessern eignet sich die entspiegelte Optik am besten, da wir den Vorteil auch bekommen, wenn wir in Bewegung sind - was mit dem Jumbo eigentlich immer der Fall ist.

Empfohlene Munitionierung

Panzerbrechende Muntion - 70 Stück: Die Hauptmunitionsart des Sherman Jumbos ist die AP (Panzerbrechende Munition). Diese verwenden wir die meiste Zeit, daher ist es sinnvoll auch möglichst viele davon mitzunehmen. Die Munition wird für eine Runde in jedem Fall reichen. 

Panzerbrechende Hartkernmunition - 20 Stück: Als Ergänzung kommt die APCR (Panzerbrechende Hartkernmunition) zum Einsatz. Diese verwenden wir in schwierigen Situationen, wenn wir einen Gegner vor uns haben, den wir nicht so einfach flankieren können und der eine harte Panzerung ohne große Schwachstellen aufweist. 20 Stück sollten dafür mehr als ausreichen.

Hochexplosiv Munition - 9 Stück: Nicht ganz so oft im Gebrauch, wenn die HE (Hochexplosiv Munition) zum Einsatz kommt, dann kann diese einem das Leben retten. Gegen Hellcat, Pz. Sfl IVc und Co. - Panzer mit wenig Panzerung, kann diese Munition entscheidende Schadenspunkte austeilen, die dafür sorgen, dass man 2-3 Schüsse weniger braucht um den Gegner zu vernichten. 

Empfohlenes Verbrauchsmaterial

Kiste Cola: Ähnlich wie die Lüftung sorgt die Kiste Cola dafür, dass unsere Crew alles besser, schneller und effizienter ausführt.

Große Ersatzteilkiste: Die Ketten und Module des Sherman sind sehr empfindlich. Die große Ersatzteilkiste sorgt dafür, dass sich die Reparaturgeschwindigkeit verbessert. Im Notfall können wir sie auch dafür benutzen, um wichtige Module komplett zu reparieren. 

Großer Erste-Hilfekasten:  Merkwürdigerweise hat unser Funker die Angewohnheit gerne zu sterben. Mit dem großen Erstehilfe Kit sorgen wir dafür, dass er länger durchhält. Auch alle anderen Besatzungsmitglieder profitieren von einem längeren Leben. 

Empfohlene Mannschaftsfähigkeiten/-vorteile

Mentor: Diese Fähigkeit ist Pflicht zu Anfang. Mentor sorgt dafür, dass wir dauerhaft mehr Erfahrung für unsere Crew erhalten. Neue Fähigkeiten können damit schneller freigeschaltet werden. Später (wenn die Grundfähigkeiten erlernt worden sind) kann diese Fähigkeit gegen Sechster Sinn ausgetauscht werden. 

Waffenbrüder: Mit unserer Kiste Cola und der Lüftung, die perfekte Kombination um alles aus der Mannschaft rauszuholen. Nachladezeit, Einzielzeit, Reparaturgeschwindigkeit, Tarnfähigkeit, Sichtweite - alle Aufgaben der Crew werden verbessert!

Reparatur: Unser Jumbo sollte möglichst immer in Bewegung bleiben. Was nützt einem Beweglichkeit, wenn die Ketten andauernd kaputt geschossen werden und die Reparatur eine gefühlte Stunde dauert? Reparaturfähigkeit - Pflicht bei einem solchen Medium.

Fahren wie auf Schienen: Bei dauerhafter Bewegung wäre es natürlich nicht schlecht, wenn wir aus der Fahrt möglichst präzise schießen könnten. Fahren wie auf Schienen gibt uns dazu die nötige Präzision während der fahrt.

Weitsicht: In Kombination mit unserer entspiegelten Optik gibt uns Weitsicht noch mehr Sichtweite. Verstärkt wird der Effekt von Weitsicht auch noch von Waffenbrüder, Kiste Cola und der verbauten Lüftung.

Let's Battle #32 - der M4A3E2 Sherman Jumbo in Aktion

Schlusswort

Ich wünsche euch viel Spaß beim ausprobieren dieses Panzers. Der M4A3E2 Sherman Jumbo wird euch gefallen! 


Solltet ihr Fragen haben, dann schreibt es in die Kommentare. Solltet ihr Fehler finden, schreibt dieses auch gerne in die Kommentare, damit ich den Beitrag gegebenenfalls verbessern kann.


Viele Grüße

euer MaDnezZ


Hinweis: Die verwendeten Grafiken sind zum Teil Eigentum von Wargaming NET.


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